Wat is rekenaarvaardighede?

Rekenaarvaardighede help ons om tegnologie doelgerig, kreatief, veilig en verantwoordelik te gebruik. Dit gaan nie net daaroor om ’n rekenaar te kan aanskakel of ’n program te kan oopmaak nie. Dit gaan ook daaroor om probleme te verstaan, oplossings te beplan, duidelike instruksies te gee en ons idees met behulp van tegnologie tot lewe te bring.
Wanneer tegnologie reg gebruik word, gee dit vir ons amper superkragte.

Ons kan met mense kommunikeer, inligting vind en verwerk, berekeninge doen, dokumente en aanbiedings skep, prente en video’s redigeer en ons eie programme bou. Met kodering en robotika kan ons selfs ’n toestel leer om op insette te reageer en ’n taak uit te voer.
’n Vaardige tegnologiegebruiker weet egter ook dat ’n rekenaar nie altyd die beste hulpmiddel vir elke taak is nie. Soms werk pen en papier uitstekend; ander kere maak digitale tegnologie iets moontlik wat ons nie daarsonder sou kon doen nie. Rekenaarvaardighede beteken dus ook dat ons leer om die regte hulpmiddel vir die regte taak te kies.
Rekenaarvaardighede, kodering en robotika
Kodering en Robotika is ’n STEAM-vakgebied. STEAM verbind Wetenskap, Tegnologie, Ingenieurswese, die Kunste en Wiskunde. Hierdie vakgebiede werk saam wanneer ons ’n probleem ondersoek, ’n oplossing ontwerp, dit bou of programmeer, dit toets en daarna verbeter.

Die KABV vir Kodering en Robotika plaas die vak binne drie onderling verbonde fokusareas:
- Kodering: om probleme in kleiner dele op te breek; patrone raak te sien; algoritmes en instruksies te ontwerp; kode te skryf, te toets en foute reg te stel.
- Robotika: om meganismes, mikro-beheerders, sensors en uitsetkomponente te gebruik om ’n toestel of robot te laat reageer en take uit te voer.
- Digitale konsepte: om rekenaartoerusting, lêers, programme, netwerke en digitale kommunikasie te verstaan en tegnologie veilig en verantwoordelik te gebruik.
Die ontwikkeling van hierdie vaardighede is soos die bou van ’n huis. ’n Sterk fondament word eers gelê en elke nuwe vaardigheid bou voort op dit wat reeds geleer en geoefen is.

Doel van rekenaarvaardighede by MyKlas
By MyKlas kry leerders geleenthede om:
- nuuskierig oor tegnologie te wees en vrae te vra;
- probleme logies en sistematies te benader;
- instruksies en algoritmes te ontwerp en uit te voer;
- programme en modelle te skep, te toets en te verbeter;
- alleen én saam met ander te werk;
- dokumente, sigblaaie, aanbiedings en visuele inhoud te skep;
- inligting uit verskillende bronne te vind, te vergelyk en verantwoordelik te gebruik;
- veilig, eties en met respek in digitale omgewings op te tree; en
- hul vaardighede op werklike probleme en inhoud uit ander vakke toe te pas.
Foute is ’n belangrike deel van hierdie leerproses. Wanneer ’n program of ontwerp nie werk soos ons verwag het nie, ondersoek ons die probleem, spoor ons die fout op en probeer ons weer. Hierdie proses staan as "ontfouting" bekend.
Hoe ontwikkel die vaardighede deur die grade?
Grondslagfase: Graad R tot 3
In die Grondslagfase begin kodering op ’n konkrete en speelse manier. Leerders herken en voltooi patrone, orden alledaagse gebeure en volg eenvoudige instruksies in die regte volgorde. Hulle gebruik onder meer beweging, liggaamskodering, Six Bricks, papieraktiwiteite en toepaslike speletjies om probleemoplossing en algoritmiese denke te ontwikkel.




Leerders ontwikkel terselfdertyd basiese toepassingsvaardighede. Hulle leer om ’n muis en sleutelbord te gebruik, ’n program oop te maak, eenvoudige digitale inhoud te skep en hul werk te stoor. Handelinge soos linksklik, regsklik, sleep, kies, kopieer en plak word stelselmatig aangeleer.

Met ScratchJr kan jong leerders karakters laat beweeg en eenvoudige stories of animasies skep deur visuele kodeblokke in ’n logiese volgorde te plaas.

Graad 4 en 5
In Graad 4 en 5 word probleme en algoritmes meer gestruktureerd. Leerders gebruik opeenvolging, herhaling, gebeurtenisse en eenvoudige voorwaardes om oplossings te ontwerp. Met Scratch skep hulle animasies, stories en eenvoudige speletjies deur blokgebaseerde kode te gebruik. Hulle leer ook om ’n program stap vir stap te volg, die verwagte uitset te voorspel en foute op te spoor.

Leerders begin rekenaars ook vir produktiwiteitstake gebruik. Met Microsoft Word of LibreOffice Writer skep en formateer hulle dokumente. Met Microsoft PowerPoint of LibreOffice Impress organiseer en bied hulle inligting visueel aan. Hulle leer om lêers sinvol te benoem, in toepaslike vouers te stoor en later weer te vind.
![]() |
|
Graad 6
In Graad 6 word kodering, digitale vaardighede en probleemoplossing verder geïntegreer. Leerders gebruik Scratch om programme met veranderlikes, herhaling, voorwaardes en meer as een gebeurtenis te ontwerp. Hulle beplan oplossings, toets hul kode en verbeter dit volgens die resultate.

Leerders gebruik Microsoft 365 of LibreOffice om dokumente, sigblaaie en aanbiedings te skep. Met Microsoft Excel of LibreOffice Calc versamel en organiseer hulle data, doen hulle berekeninge en stel hulle inligting met tabelle en grafieke voor. Waar dit sinvol is, word aktiwiteite met inhoud uit Sosiale Wetenskappe en ander leerareas verbind.
![]() |
![]() |
Werk word op die rekenaar gestoor en kan na MyKlas se MySkooltas opgelaai word. Dit maak dit moontlik om werk te bewaar, tuis daarmee voort te gaan of dit volgens die onderwyser se instruksies vir terugvoer en assessering in te dien.
Graad 7
In Graad 7 pas leerders hul vaardighede in meer omvattende take en projekte toe. Hulle bestuur lêers en vouers, gebruik produktiwiteitsprogramme, verwerk data en skep digitale inhoud wat duidelik, akkuraat en geskik vir die doel is.
Kodering en robotika beweeg ook nader aan die fisiese wêreld. Leerders kan programme ontwerp wat met ’n mikro-beheerder se knoppies, LED-skerm, sensors en ander komponente werk. Hulle leer hoe insette deur ’n program verwerk word om ’n bepaalde uitset of aksie te veroorsaak.
Van skermkode na die werklike wêreld
![]() |
![]() |
MyKlas gaan van volgende jaar af ook BBC micro:bit-toerusting en ELECFREAKS-stelle in lesse gebruik. Die micro:bit is ’n klein programmeerbare mikro-beheerder met knoppies, ’n LED-skerm en ingeboude sensors. Dit help leerders om te sien hoe kode ’n fisiese toestel kan beheer.
Met die ELECFREAKS micro:bit Starter Kit kan leerders eenvoudige elektroniese stroombane bou en met komponente soos liggies, knoppies, weerstande, sensors en ander inset- en uitsettoestelle eksperimenteer. Hulle kan byvoorbeeld ’n waarskuwingstelsel, ’n eenvoudige meetinstrument of ’n toestel ontwerp wat op lig, beweging of ’n knoppiedruk reageer.
Die ELECFREAKS 32-in-1 Wonder Building Kit voeg meganiese bouwerk en robotika by. Leerders kan modelle bou, motors en ander bewegende dele beheer en hul kode gebruik om ’n ontwerp te laat beweeg of ’n taak uit te voer.
Hierdie toerusting ondersteun die ontwerp- en probleemoplossingsproses:
- Vra: Wat is die probleem of behoefte?
- Verbeel: Watter moontlike oplossings is daar?
- Beplan: Watter komponente, instruksies en stappe is nodig?
- Skep: Bou die model en skryf die kode.
- Toets: Werk dit soos beplan?
- Verbeter: Spoor foute op en verfyn die oplossing.
Leerders beweeg só van ’n idee en ’n algoritme na kode, ’n stroombaan en uiteindelik ’n werkende model.
Programme en digitale hulpmiddels wat ons gebruik
Microsoft 365 en LibreOffice
![]() |
![]() |
Microsoft 365 en LibreOffice is versamelings produktiwiteitsprogramme. Leerders gebruik dit om dokumente, sigblaaie en aanbiedings te skep en te verwerk.
- Microsoft Word of LibreOffice Writer: vir briewe, verslae, take en ander dokumente; leerders leer om teks leesbaar en professioneel te formateer.
- Microsoft Excel of LibreOffice Calc: vir die ordening en verwerking van data, berekeninge, tabelle en grafieke.
- Microsoft PowerPoint of LibreOffice Impress: vir gestruktureerde, visuele aanbiedings.
- Microsoft Teams en Outlook: waar toepaslik, vir begeleide samewerking en kommunikasie binne ’n beheerde leeromgewing.
Leerders wat ’n aanlyn profiel gebruik, leer waarom ’n unieke gebruikersnaam en ’n veilige wagwoord belangrik is. Wagwoorde is privaat en behoort nie met vriende gedeel of op ’n onveilige plek neergeskryf te word nie.
Scratch en ScratchJr
![]() |
![]() |
ScratchJr en Scratch gebruik visuele kodeblokke om programmeringskonsepte toeganklik te maak. Leerders ontwikkel onder meer opeenvolging, herhaling, voorwaardes, gebeurtenisse, veranderlikes, probleemoplossing en ontfouting.
GIMP

GIMP is ’n program vir beeldverwerking en grafiese ontwerp. Dit kan gebruik word om digitale beelde te skep of te redigeer en om visuele produkte, soos ’n sketskaart van ’n plaaslike gebied, saam te stel.
MyKlas
Die MyKlas-webblad is ’n e-leeromgewing met leerinhoud, aktiwiteite, skakels en ondersteuning. My Skooltas word gebruik om digitale werk te bewaar, tussen rekenaars beskikbaar te stel en, waar nodig, vir terugvoer of assessering in te dien.
Internet, webblaaiers en aanlyn bronne
’n Webblaaier, soos Microsoft Edge, Firefox, Safari, Brave of Google Chrome, maak webinhoud toeganklik. Leerders leer dat ’n webblaaier en ’n soekenjin nie dieselfde ding is nie, en dat inligting op die internet nie outomaties waar of betroubaar is nie.
Aanlyn hulpmiddels soos **Google Earth** kan gebruik word om die aarde, plekke en landskappe op verskillende skale te verken. **Wikipedia** kan as ’n vertrekpunt vir navorsing dien, maar belangrike feite moet met ander geskikte en betroubare bronne vergelyk word.
Digitale burgerskap en veiligheid
Die internet bied waardevolle geleenthede vir leer en kommunikasie, maar moet veilig en verantwoordelik gebruik word. By MyKlas leer leerders om:
- persoonlike inligting en wagwoorde privaat te hou;
- met respek en verantwoordelikheid te kommunikeer;
- nie skakels, lêers of boodskappe blindelings te vertrou nie;
- die bron, doel en betroubaarheid van aanlyn inligting te ondersoek;
- kopiereg en die werk van ander te respekteer;
- hulp te vra wanneer iets aanlyn ongemaklik, verdag of onveilig voel; en
- toerusting en instellings so te gebruik dat die volgende gebruiker nie benadeel word nie.
Internetgebruik tydens lesse vind onder gepaste toesig en volgens die geldende reëls plaas. Geselekteerde webblaaie en hulpbronne kan deur skakels op MyKlas beskikbaar gestel word.
Meer as net rekenaarwerk
Rekenaarvaardighede, kodering en robotika leer ons nie net hoe om tegnologie te gebruik nie. Dit ontwikkel logiese denke, kreatiwiteit, samewerking, volharding en die selfvertroue om probleme op te los.
Wanneer leerders ’n idee kan beplan, ’n oplossing kan bou, dit kan toets en dit kan verbeter, begin tegnologie werklik soos ’n superkrag voel.
Rekenaars gee selfs vir Kaspaas superkragte—en wat dit vir onderwysers moontlik maak, is ongelooflik!
![]() |
![]() |
Bronne
- Departement van Basiese Onderwys. *Curriculum and Assessment Policy Statement: Coding and Robotics, Foundation Phase (Grades R–3).* 2025.
- Departement van Basiese Onderwys. *Curriculum and Assessment Policy Statement: Coding and Robotics, Intermediate Phase (Grades 4–6).* 2025.
- Departement van Basiese Onderwys. *Curriculum and Assessment Policy Statement: Coding and Robotics, Senior Phase (Grades 7–9).* 2025.
- Historiese MyKlas-artikel: *Wat is rekenaarvaardighede?*







